Jogo baseado em Murakami consegue R$ 53 mil na web


‘Memoranda’ usa contos do autor japonês para estruturar trama

Em duas dimensões, jogo aposta em um modelo ‘aponte e clique’ | Ilustração: Reprodução

Em duas dimensões, jogo aposta em um modelo ‘aponte e clique’ | Ilustração: Reprodução

RIO | Após apenas duas semanas de campanha de financiamento coletivo, um jogo virtual baseado no realismo fantástico do autor japonês Haruki Murakami bateu a meta proposta pelos desenvolvedores. Até a tarde desta sexta-feira, 780 pessoas haviam doado para o projeto de “Memoranda” no Kickstarter. Com mais de 18 mil dólares canadenses [cerca de R$ 53 mil] arrecadados, o game vai receber mais verbas até 15 de novembro.

Em duas dimensões, o jogo da empresa canadense Bit Byters, que aposta em um modelo “aponte e clique”, acompanha a história de uma mulher de uma pequena cidade europeia. Ela precisa descobrir por que está lentamente esquecendo o próprio nome. O game usa contos de Murakami para estruturar a trama.

As recompensas foram criativas para os apoiadores do projeto. Quem doou 330 dólares canadenses, por exemplo, foi transformado em um personagem secundário do jogo. Os desenvolvedores estão conscientes, no entanto, que o encontro entre livros e videogames pode ser decepcionante para os fãs mais exaltados.

Algumas pessoas que apoiam adoram jogos, outras adoram literatura. Estamos preocupados que não vamos conseguir satisfazer a todos”.

Publicado originalmente em O Globo | 23/10/2015 | Todos direitos reservados a Infoglobo Comunicação e Participações S.A.

Sabia que estes games são baseados em livros?


O site TecMundo compilou uma lista de jogos que foram, direta ou indiretamente, baseados em obras literárias.

Estes livros contribuíram de alguma forma para estes jogos. Em alguns casos, o autor contribuiu para a adaptação, noutros foram apenas as personagens ou o contexto histórico a inspirar os criadores do jogo.

The Witcher 3: Wild Hunt – Precedido por The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings; todos baseados na série de romances de fantasia com o mesmo título do autor polaco Andrzej Sapkowski.

Parasite Eve – O enredo foi escrito pelo farmacologista Hideaki Sena e lançado em 1995 no Japão. Conta a história de mitocôndrias chamadas Eve, que tentam destruir a raça humana usando corpos como hospedeiros.

Metro 2033 – O livro homónimo foi escrito em 2005 pelo russo Dmitriy Glukhovskiy. Foi o próprio autor que decidiu adaptar o seu livro a um jogo em vez de um filme.

Dune/Dune II – Os fãs de ficção científica certamente conhecem o livro lançado em 1965 por Frank Herbert. A história foi também adaptada ao cinema por David Lynch.

Assassin’s Creed – Ubisoft confirmou que o primeiro Assassin’s Creed é levemente baseado na obra ‘Alamut’, de Vladimir Bartol.

Dynasty Warriors – É o spin-off de um jogo de estratégia diretamente baseado no livro ‘O Romance dos Três Reinos’, publicado no século XIV por Luo Guanzhong.

Notícias ao Minuto | 11/07/2015

Nuvem de Livros chega à Espanha


A biblioteca digital tem como objetivo repetir o sucesso alcançado no Brasil, onde conta com mais de 2,5 milhões de assinantes e mais de 14.000 títulos disponíveis.

Madri | Nube de Libros, a versão em língua espanhola da biblioteca digital Nuvem de Livros lançada há dois anos no Brasil com mais de 14.000 títulos disponíveis e que inclui todo tipo de conteúdo on-line, chega hoje à Espanha. Esta plataforma é uma iniciativa empresarial do Grupo Gol, líder em inovação e em tecnologia móvel no Brasil, onde conta com o incrível número de dois milhões e meio de assinantes.

A biblioteca digital que desde hoje está disponível na Espanha reúne livros de todos os gêneros literários, audiolivros, games educativos e notícias, em tempo real, sobre arte, cultura e economia produzidas em mais de 160 países pelas agências de notícias EFE e AFP [France Press].

Diferentemente das livrarias digitais já existentes, Nube de Libros se destaca por ser uma biblioteca de referência ao oferecer um catálogo rigoroso, amplo e plural. Portanto, inclui os clássicos da literatura, obras das mais relevantes editoras espanholas e do resto do mundo e importantes conteúdos da Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Além de poder acessar a Nube de Libros através da sua web e do seu App –disponível em Android e iOS–, na Espanha o seu serviço está disponível para os clientes da Orange, uma das mais importantes operadoras de telefonia móvel da Europa, que poderão disfrutar da vantagem de pagar o serviço através da sua conta.

Títulos relevantes e pertinentes

A Nube de Libros nasce com a filosofia clara de oferecer aos usuários conteúdos pertinentes e de valor comprovado. Para tanto, o processo de seleção da plataforma, exigente e rigoroso, é liderado por uma equipe de prestigiados curadores que identificam e escolhem, com rigor, os melhores e mais relevantes conteúdos. Entre eles está Antônio Torres, ilustre escritor brasileiro, e Arnaldo Niskier, reconhecido educador; ambos são membros da Academia Brasileira de Letras. Para a versão em espanhol da Nube de Libros, o Grupo Gol conta com o apoio e colaboração da Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Depois do sucesso alcançado no Brasil, a Nube de Libros chega à Espanha com 3.000 referências bibliográficas iniciais como primeiro passo da sua internacionalização e lançamento nos demais países de língua espanhola. A intenção, segundo Jonas Suassuna, presidente do Grupo Gol, é romper fronteiras e materializar, de maneira determinada, o compromisso de socializar o acesso ao conhecimento de forma responsável: “Nube de Libros chega à Espanha com o firme compromisso de romper fronteiras, universalizar o conhecimento e disponibilizar a todas as pessoas conteúdo ilimitado de qualidade selecionado com rigor e critério”.

Grande oportunidade para os editores espanhóis

Essa biblioteca digital oferece uma grande oportunidade para os editores, visto que desenvolve um novo modelo de negócio que se baseia na concessão de licenças de acesso através da cobrança mensal e que contempla a divisão da receita em regime pro-rata. O Grupo Gol constituiu há 3 anos a sua unidade de negócio na Espanha.

Alguns renomados editores espanhóis já fazem parte da versão brasileira da plataforma, como Nowtilus, Siruela, Susaeta, DK, Nórdica, Roca Editorial, Internet Academi, UNED, Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, Geointeractiva e Elesapiens, entre outras. Segundo Santos Rodríguez, fundador da Ediciones Nowtilus, “nossa empresa foi, com muito orgulho, a editora espanhola pioneira na Nuvem de Livros. Desde o começo, a Nuvem de Livros nos surpreendeu pela excepcional divulgação e o alto nível de aceitação dos livros da nossa editora. Sem dúvida, trata-se de um modelo de negócio muito bem-sucedido, que impressiona pelos resultados.”

Por sua vez, Manuel Bravo, diretor geral da Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, quis salientar: “Nube de Libros é uma biblioteca virtual fantástica que reúne o mundo do conhecimento em uma plataforma moderna e versátil”.

A nova biblioteca digital, Nube de Libros, pode ser acessada através da Orange, da sua página web www.nubedelibros.com e do seu App disponível no Google Play e App Store, e tem um custo de assinatura de 3,99 euros, IVA incluído, por mês.

Sobre o Grupo Gol e a Nube de Libros

O Grupo Gol é o editor da Nube de Libros, empresa brasileira fundada por Jonas Suassuna especializada em serviços e conteúdos móveis. A Nube de Libros no Brasil foi lançada em outubro de 2011 como Serviço de Valor Agregado da VIVO [Telefônica] e desde então conseguiu se situar como a biblioteca online líder da América Latina com 2,5 milhões de assinantes hoje.

A Nube de Libros oferece títulos para todas as idades, obras literárias clássicas, ensaios, atlas, enciclopédias, dicionários, materiais didáticos, livros em áudio, vídeos, cursos, notícias sobre arte e cultura e meio-ambiente, teleaulas e muito mais.

Alguns dos editores espanhóis que fazem parte da Nube de Libros são Nowtilus, Siruela, Susaeta, DK, Nórdica, Roca Editorial, Internet Academi, UNED, Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, Geointeractiva e Elesapiens, entre outras.

O que a indústria de games pode ensinar aos editores


O PublishNews preara para o dia 24 de novembro o curso Cinco coisas que a indústria de games pode ensinar aos editores. A atividade, que acontece na Livraria Martins Fontes Paulista [Av. Paulista, 509, São Paulo/SP], tem o objetivo de trazer conceitos de sucesso usados pela indústria de games e que podem ser usadas no mercado editorial digital. O curso é voltado para editores envolvidos em produção digital para PNLD e mercado privado, além de profissionais em áreas correlatas. A aula, que acontece das 18h30 às 22h, será conduzida pelo sócio-fundador e diretor de negócios da Manifesto Games, Vicente Vieira. Até 10 de novembro o investimento é de R$ 149. Para mais informações e inscrições, acesse o blog do PublishNews ou escreva para curso@publishnews.com.br.

PublishNews | 29/10/2014

Taubaté junta games e literatura


O 5o. Festival Ligação [Literatura Infantojuvenil, Games e Artes em ação] foi realizado entre 9 e 12 de outubro no sítio do Picapau Amarelo, em Taubaté. O evento é realizado pela Universidade de Taubaté [UNITAU], Prefeitura de Taubaté, pelo Instituto do Mundo, Games for Change e pela Universidade de São Paulo [USP], e tem o patrocínio da Campo Limpo Reciclagem e Transformação.

Na tenda dos Autores, foi realizada a roda de conversa “Gestar não é parir”, com os grupos Clarear, Do ventre ao peito e Sementeira do nascer. Já na sala de Cinema, em parceria com o SESC, foi exibido o filme “IEP”, e a Tenda de Oficinas contou com a presença da Biblioteca Móvel da SETUC.

Elaine Peloggia, que visitou o evento, comentou sobre o Ligação. “A programação está fantástica, meus filhos estão amando principalmente a biblioteca.

Estamos adorando tudo, meus filhos e eu vamos ficar aqui até a tarde só para aproveitar todas as programações”, acrescentou Guilherme Tavares, que também participou do Ligação.

A coordenadora do evento e responsável pelo sistema de bibliotecas da UNITAU, Márcia Ribeiro, falou sobre a programação. “Serão mais de 50 atrações e todas as escolas municipais e privadas foram convidadas. O evento vai até domingo, e espero que a população venha comemorar com a gente o dia das crianças”, finalizou.

UNITAU | Blog do Galeno | Edição 371 | 24 a 30 de outubro de 2014

Feira de livros de Frankfurt celebra o digital


Editores mudam foco de tecnologia para o enredo das histórias

FRANKFURT | O livro do futuro poderá ser financiado por crowdfunding, ser publicado pelo próprio autor ou estar vinculado a um videogame — o leitor poderá inclusive votar numa virada do enredo. Seja como for, há uma grande chance de que ele será lido em sua versão impressa.

A tônica da versão deste ano da Feira de Livros de Frankfurt, a maior feira editorial do mundo, foi a busca por novos modelos de negócios para um setor que vem sendo confrontado pela digitalização de livros e pelo aumento da supremacia da Amazon.com. À proporção que os hábitos de leitura mudam e os e-books tomam o lugar central do palco, o apetite por boas narrativas ficcionais está mais forte do que nunca.

O controverso serviço de assinatura de e-books da Amazon, em que o cliente paga uma mensalidade para ter direito a acessar livros – ANDY CHEN / NYT

A Verlag Friedrich Oetinger GmbH, uma editora de livros infantis que vende a série “Hunger Games” na Alemanha, é um exemplo. Ao mesmo tempo em que investe pesadamente em produtos digitais, chegando mesmo a criar sua própria unidade de codificação, o diretor-executivo Till Weitendorf não está dando as costas ao setor impresso.

— Não importa se você tem um livro ou um iPad nas mãos — disse ele em entrevista no estande de sua editora na feira, encerrada no último domingo. — Você precisa de uma grande história. Isso não mudou; foi o mundo em volta que mudou.

À medida que a leitura das pessoas evolui, também evolui a forma como as histórias são contadas. Nos Estados Unidos e no Reino Unido, 45% dos leitores já leram pelo menos parte de um e-book em seus smartphones, segundo uma pesquisa realizada pela Publishing Technology.

PROJETOS PROMISSORES

Novas tecnologias são apenas parte do quadro geral. Kladde Buchverlag, uma startup com sede Freiburg, na Alemanha, recorre ao crowdfunding para financiar a publicação de seus livros, oferecendo designs de alta qualidade, papéis de luxo e assessoria profissional para autores que querem editar seus próprios livros.

Ela pré-seleciona projetos promissores e usuários de internet decidem quais livros serão publicados por meio de suas doações. Os doadores generosos podem até ganhar o direito de opinar na forma como a trama se desenrola ou sobre o destino de uma personagem, disse Lea Nowak, uma das fundadoras da companhia.

Britta Friedrich, diretora de eventos e programas da Feira de Frankfurt, afirmou que após anos correndo atrás da mais recente novidade tecnológica — de CDs a e-readers e tablets — o setor agora está focando em como explorar essas inovações.

— Os editores veem que não é preciso pular em cada novo vagão — disse ela. — Editores precisam pensar não apenas em novos equipamentos, mas igualmente em novas formas de contar histórias.

Pela primeira vez, disse ela, representantes de companhias de game, tais como Ubisoft Entertainment, estiveram presentes na feira em busca de parceiros. E a tendência já está decolando. “Endgame”, um livro do escritor americano James Frey, está sendo transformado em um game de realidade aumentada pelo Niantic Labs, do Google.

PLATAFORMA DE E-BOOKS

Enquanto publica a tradução alemã de “Endgame”, Oetinger está também tentando aliviar a passagem da leitura offline para on-line com o Tigercreate, uma plataforma para transformar livros ilustrados para crianças em e-books animados e interativos. O processo usado exige uma programação cara para cada novo livro e dispositivo, segundo Weitendorf. Cerca de 40 editores já se alinharam para usar a plataforma, disse ele.

O próximo passo é um serviço de assinatura mediante o qual as crianças poderão acessar os livros, disse Weitendorf, em meio à tentativa da Oetinger de criar um nicho de produto num mercado dominado pela Amazon.

A varejista on-line americana, qua ajudou a criar o mercado de e-book com o lançamento do seu leitor Kindle em 2007, lançou seu serviço de assinatura de e-book, o Kindle Unlimited, na Alemanha um dia antes da abertura da Feira de Frankfurt. Nos Estados Unidos, ela oferece acesso a mais de 700 mil títulos por US$ 9,99 por mês.

MODELOS DE ASSINATURA

A investida da Amazon no mercado de assinatura tornou-a alvo de críticas na feira deste ano, à medida que os autores questionaram o poder da companhia americana sobre lançamentos e preços, ao passo que os editores mostraram uma visão mais otimista.

Harper Collins, da News Corp., é uma das editoras que já colocou parte de seu catálogo disponível para assinatura digital.

— Cerca de 80% dos editores com quem falamos foram positivos — disse Len Vlahos, diretor-executivo do Book Industry Study Group. — Eles dizem que as assinaturas abriram novos mercados para eles, deram a eles nova alavancagem para seus conteúdos e acima de tudo, deram a eles dados muitos valiosos.

AMAZON DIVIDE SETOR

O domínio da Amazon foi demonstrado mais cedo este anos, em meio à disputa com a Hachette Book Group sobre os preços de e-book. Isso levou a Amazon a vetar livros e impedir pré-encomendas, atrasando a entrega e reduzindo descontos. Escritores nos Estados Unidos e na Alemanha fizeram cartas públicas protestando contra a companhia americana.

— A um risco nisso para a Amazon, à medida que as pessoas começaram a pensar: “qual é o meu valor como consumidor?” — disse Michael Norris, um consultor do setor. — Isto pode abrir um ângulo de oportunidade de concorrência.

Por outro lado, a tendência de oferecer acesso do tipo Nerflix a centenas de milhares de livros por um preço baixo cai muito bem com a publicação pelo próprio autor. A maioria dos títulos disponíveis do tipo Amazon Unlimited são do gênero ficção, de histórias policiais a romances de ficção científica.

E, embora analistas estejam descrentes com milhares de livros sendo lançados on-line a cada dia, os autores que estão publicando seus próprios livros discordam.

Nika Lubitsch, cujo romance policial “The 7th Day” [“O sétimo dia”] superou “Cinquenta tons de cinza” do topo da lista dos mais vendidos da Amazon alemã, afirmou que vender on-line permitiu a ela ganhar mais e se conectar melhor com seus leitores.

Ela vendou 470 mil exemplares de seu e-book desde que começou a usar a plataforma on-line da Amazon há dois anos. A companhia americana paga aos autores de 35% a 70% do preço de venda, consideravelmente mais do que os autores recebem tradicionalmente das editoras.

Por Bloomberg News | Publicado originalmente em O Globo | 13/10/2014 19:45

Quando os livros se encontram com os games


A Feira de Frankfurt organiza para agosto mais uma edição do seu StoryDrive, iniciativa que promove o diálogo da indústria do livro com a dos games. Entre os dias 13 e 17, dez representantes de editoras internacionais e agências literárias poderão visitar a GamesCom, feira de jogos interativos realizadas na cidade alemã de Colônia. A ideia é aproximar e colocar na mesma mesa de negociação editoras e representantes de setores de licenciamento e merchandising de games. Para mais informações, entrar em contato com Susanne Tenzler-Heusler pelo e-mailstenzler@book-fair.com.

PublishNews | 25/07/2014

Editora Livrus lança obra que aborda o terror nas narrativas dos jogos eletrônicos


EDITORA LIVRUS LANÇA HORROR LUDENS

O medo é um dos sentimentos mais ancestrais que orbita a existência do homem. O sentimento de medo, presente na natureza humana, historicamente foi uma base fecunda para que diferentes escritores, cineastas, roteiristas de histórias em quadrinhos e tantos outros narradores buscassem a inspiração para a criação de suas obras.

O universo dos games não ficou de fora dessa lista. A sofisticação das últimas gerações de consoles permitiu que narrativas de terror fossem produzidas no formato de jogos que se tornaram tão assustadores quanto qualquer filme do gênero. É o que acontece em “HORROR LUDENS“.

O Prof. MSc. Vicente Martin Mastrocola [@vincevader], autor de “HORROR LUDENS“, é publicitário e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM. No último ano, escreveu diversos artigos sobre game design para a mídia especializada e publicou o livro “Doses Lúdicas”. Paralelamente à produção acadêmica, lançou card gamesboard gamesadvergames para internet e jogos para as plataformas móveis.

HORROR LUDENS” é mais um projeto lúdico [e sombrio] do autor. Mas vá ao lançamento sem medo. Pois, quando o quando o assunto é games – mesmo que sejam games de terror – o que predomina, no final, é a diversão e o entretenimento.

EDITORA LIVRUS LANÇA HORROR LUDENS

BBC lança nova edição de jogo textual do ‘Guia do Mochileiro das Galáxias’


Não entre em pânico.

Sério, não há motivos para surtar. Muito pelo contrário: a BBC lançou nesta segunda-feira [10] uma nova versão do jogo de aventura textual do “Guia do Mochileiro das Galáxias” [em inglês], em celebração ao seu 30º aniversário.

Interface do jogo textual do “Guia do Mochileiro das Galáxias” [Reprodução]

Interface do jogo textual do “Guia do Mochileiro das Galáxias” [Reprodução]

Esse deve ser um dos jogos mais difíceis que você já jogou ou vai jogar. Não há gráficos, além de umas poucas ilustrações para ajudá-lo a se situar. Não há sons. Toda a história é narrada textualmente. E você precisa inserir comandos para fazê-la desenrolar.

“Houve um tempo em que jogos de computador não tinham gráficos. Ou pelo menos eles não podiam ter gráficos e áudio ao mesmo tempo. Eles certamente não podiam ter os dois e conteúdo o suficiente para manter alguém entretido por mais de alguns minutos. Então eles tinham texto.”

 Richard Harris, em douglasadams.com

Originalmente, o game foi lançado em 1984, como resultado de uma parceria entre Douglas Adams, criador da comédia de ficão científica “O Guia do Mochileiro das Galáxias”, e o programador Steve Meretzky, da Infocom. O jogo tinha essa aparência:

Primeira versão do jogo textual do “Guia do Mochileiro” [Reprodução]

Primeira versão do jogo textual do “Guia do Mochileiro” [Reprodução]

De acordo com a Infocom, aproximadamente 350 mil cópias foram vendidas naquele ano, o que fez dessa aventura textual um dos jogos mais populares da época.

Mas a dificuldade não é apenas por causa da ausência de gráficos ou da necessidade de ser bem criativo para resolver os conflitos impostos. Como alerta o site da BBC Radio 4, “este game vai matá-lo com frequência”. Esse vai ser o seu fim se você usar muitos comandos e não chegar a lugar nenhum.

Para facilitar a vida dos jogadores, a BBC montou uma página com dicas para vencer todas as etapas do jogo. [Mas assim fica fácil demais, se você abusar.] Tendo cadastro no site, você pode também salvar seu progresso e continuar de onde parou.

Se você for tentar zerar o jogo, boa sorte – eu ainda não consegui sair da primeira parte. E lembre-se da dica mais importante: a resposta para a vida, o universo e tudo mais é 42.

POR ANDERSON LEONARDO | Blog de Tec | 10/03/14, às 16:30

‘Neuromancer’, o game criado por Timothy Leary


Idealizado por Leary, jogo tinha direção de arte de Keith Haring, trilha sonora da banda Devo e roteiro do escritor William S. Burroughs. E acaba de ser redescoberto

NEUROMANCER

NEUROMANCER

Imagine um game criado pelo psicólogo e propagador-mor do uso do LSD, Timothy Leary [1920-1996], com direção de arte assinada pelo artista plástico Keith Haring [1958-1990], trilha sonora da banda new wave Devo, roteiro do escritor William S. Burroughs [1914-1997] e baseado no livro Neuromancer, obra seminal do gênero cyberpunk do autor William Gibson. Sim, isso já existiu.

O conceito do jogo foi pensado por Leary nos anos 80, seria batizado de Neuromancer: Mind Movie. A produção ainda teria personagens inspirados nas feições da modelo jamaicana Grace Jones e do músico inglês David Byrne e contaria com imagens do fotógrafo alemão Helmut Newton. Os planos para a obra foram encontrados pelos arquivistas da Biblioteca Pública de Nova York durante a catalogação dos arquivos de Leary.

Adquiridos em 2011, os documentos eram compostos por 335 caixas com papeis, fitas de vídeo, fotografias e 375 disquetes. No material digital constam alguns dos projetos de jogos do psicólogo e parte deles já está disponível para consulta presencial na própria Biblioteca. “Nosso objetivo a longo prazo é converter todo esse material e disponibilizar para pesquisadores na íntegra”, diz o arquivista Don Mennerich em vídeo produzido para o site Kotaku.

Em entrevista ao jornal The New York Times, Mennerich explicou que algumas das ideias propostas por Leary em seu Neuromancer são semelhantes às abordagens interativas de jogos mais modernos: “Não funcionou na época, mas ele era a frente do seu tempo”. Apesar da presença de outros projetos de jogos no arquivo, o único lançado comercialmente foi Mind Mirror. Disponível para PC pela produtora Eletronic Arts, o game adaptava uma tese de Leary intitulada “As Dimensões Sociais da Personalidade” e vendeu 65 mil cópias.

Sem conseguir produzir sua versão de Neuromancer, Leary autorizou a empresa Interplay a lançar um outro game ambientado no mundo concebido por William Gibson. Com o mesmo nome do livro, o jogo foi lançado em 1988 e do projeto original só fez uso da trilha sonora do Devo, com a canção Some Things Never Change.

POR RAMON VITRAL | Publicado originalmente e clipado à partir de Revista Galileu | 29/11/2013, às 17H11

Livros nacionais clássicos ganham versão em game


Os pais inconformados com o tempo que os filhos gastam na frente do videogame terão agora que pensar duas vezes antes de dar bronca.

Pode ser que os filhos, enquanto jogam, estejam ajudando Leonardo a fugir do temido major Vidigal, ou, tal qual João Romão, queiram construir um cortiço, ou mesmo tentem descobrir se Capitu, afinal, era ou não fiel.

As situações citadas fazem parte, respectivamente, das tramas de “Memórias de um Sargento de Milícias” [1852], de Manuel Antônio de Almeida, “O Cortiço” [1890], de Aluísio Azevedo, e “Dom Casmurro” [1899], de Machado de Assis.

Imagem do jogo inspirado no livro "O Cortiço"

Imagem do jogo inspirado no livro “O Cortiço”

Três das principais obras da literatura brasileira, elas foram transformadas em jogos on-line pelo projeto “Livro e Game”, que pode ser acessado pelo site de mesmo nome [www.livroegame.com.br].

O projeto, financiado pela Fundação Telefônica, foi criado pelo gestor cultural Celso Santiago.

Queremos mostrar que esses livros não são uma coisa chata que os alunos são obrigados a ler. Eles estão vivos, podem transformar a vida do leitor“, conta Santiago.

“Memórias de um Sargento de Milícias”, o mais leve e divertido dos três livros, foi o que rendeu mais jogos. São dez etapas ao todo, que perpassam toda a história do livro.

O jogador/leitor tem que ajudar o malandro protagonista, por exemplo, a escapar da palmatória na escola e a conquistar o amor de Luisinha.

Em “O Cortiço” o desafio é equilibrar o orçamento para montar uma vila com materiais de qualidade. Já “Dom Casmurro” traz quebra-cabeças e labirintos que refletem a ambiguidade dos personagens.

Em todos há trechos dos livros, textos que comentam as obras e as vidas dos autores.

Entre os dias 25/2 e 31/3, Santiago vai promover um curso voltado a professores, para estimulá-los a usar o site nas salas de aula. As inscrições podem ser feitas pelo site.

POR MARCO RODRIGO ALMEIDA | Publicado originalmente em Folha de S.Paulo, caderno Ilustrada | 09/02/2013 – 07h10

Livro ou jogo?


Simone Campos ganhou uma bolsa de um programa de apoio à cultura da Petrobras e botou um sonho no papel. Criou um livro-jogo [ou ficção interativa] que narra a história de André, um técnico de informática, louco por game que ganha um objeto in-game que muda sua vida real.

Agora, OWNED – Um novo jogador [ed. 7Letras, 266 págs., R$ 34] já está no mercado e, melhor, acabou de ganhar sua edição online na íntegra.

O livro-jogo pode ter 17 desfechos e quem decide é o jogador. O mais curto acaba mais ou menos na página 80 e o mais longo, lá para a 229.

O estilo não-linear segue uma característica da literatura que ficou famosa com o escritor argentino Julio Cortázar em seu romance O Jogo da Amarelinha [ed. Civilização Brasileira, 604 págs., R$ 44,50]. A “rayuela” do título original é um jogo que se equivale à nossa amarelinha, em que o jogo muda conforme uma ação do jogador.

O objetivo é mostrar o poder da ficção no dia a dia das pessoas”, disse a autora.

Por Murilo Roncolato | LINK | 27 de janeiro de 2012, 15h38

Aventuras em texto


DURANTE A DÉCADA de 1970, o programador William Crowther dividia sua ocupação principal com a de espeleólogo, e aos fins de semana partia com os amigos para explorar uma rede de cavernas no Kentucky. Numa dessas expedições, Crowther teve a ideia de reproduzir no computador a sensação de se aventurar por uma caverna. Os computadores, diga-se, ainda ocupavam salas inteiras, e não dispunham de gráficos [quando muito, tinham monitores]. Tudo teria de ser feito à base de texto.

O jogo descrevia a cena ao usuário, que usava um punhado de verbos e substantivos para interagir com a trama. Na primeira descrição, por exemplo, o jogador se vê diante da entrada da caverna, onde também há uma lanterna. Ele digita, portanto, “PEGAR LANTERNA”, e só então entra no túnel.

Colossal Cave Adventure, como Crowther batizou a criança, tornou-se uma febre nos laboratórios de informática, e outros programadores passaram a criar variações do jogo, com novos desafios e mais salas para se explorar. Os computadores pessoais começavam a ganhar campo, e logo alguém criou uma versão de Colossal Cave que rodasse nessas máquinas. Era o início de um gênero que se tornaria onipresente e muito lucrativo por anos a fio.

As empresas começaram a investir nas aventuras de texto, produzindo dúzias de cópias de Colossal Cave. O foco estava inteiramente nos quebra-cabeças: o jogador ia desenhando seu próprio mapa do jogo [recomenda-se papel quadriculado], examinando o cenário, coletando objetos, conversando com os personagens. Uma placa no início da caverna pode explicar como se abre uma porta mais adiante, mas o item necessário para abrir essa porta está em outro canto do mapa, que, por sua vez, precisa de outro item para ser acessado, e por aí vai. As pessoas demoravam meses para virar esses jogos.

Percebendo o potencial narrativo e literário das aventuras de texto, um grupo de amigos do MIT fundou a Infocom, voltada ao gênero que batizaram de ficção interativa. A grande sacada da Infocom foi inserir essa estrutura de quebra-cabeças predominante dentro de narrativas bem escritas, longuíssimas e que exploravam outros gêneros.

O maior sucesso da Infocom foi a série Zork, um jogo de exploração marcado pelo senso de humor cínico e refinado e pelo grau doentio de dificuldade [eles eram do MIT e ninguém ali estava de brincadeira]. Zork I vendeu cerca de 400 mil unidades, numa época em que os jogos vendiam em média 6.000 unidades.

Um dos trunfos da empresa era o programador Steve Meretzky, que escreveu clássicos como Planetfall, uma aventura de ficção-científica cuja reviravolta dramática do segundo ato até hoje suscita lágrimas, e A Mind Forever Voyaging, um jogo experimental quase sem quebra-cabeças [é divertido, incrivelmente].

Os primeiros jogos com gráficos esmagaram as aventuras de texto, claro, mas elas persistem justo porque exigiam mais criativamente de seus autores, por conta das limitações técnicas. E melhor: é possível jogar a maioria delas em qualquer navegador de internet, aqui www.accardi-by-the-sea.org.

chorume.org

@andre_conti

POR ANDRÉ CONTI | Publicado originalmente em Folha de S.Paulo | 16 de fevereiro de 2011

iPod, Kindle e Game Boy aparecem em lista de melhores gadgets


O iPod [reprodutor de músicas da Apple], o Kindle [leitor de livros eletrônicos da Amazon], o Game Boy [da Nintendo] marcaram presença na lista dos melhores gadgets criados desde 1923 feita pela revista “Time”.

Outros três produtos da Apple estavam presentes: o iPhone e o iPad. Confira a lista completa aqui

De acordo com a revista, a escolha de alguns aparelhos foi simplesmente pelo fato de terem sido pioneiros em suas áreas –e não os realmente melhores.

Quem definiu os nomes foi o editor de tecnologia da revista, Peter Ha.

Folha.com | Tec | 28/10/2010 – 16h25

Random House vai produzir conteúdo para jogos


Na semana passada, a editora americana Random House anunciou a criação de um grupo para criar roteiros, universos e personagens para videogames. Segundo comunicado da empresa, a produção transmídia se estenderá a redes sociais, plataformas móveis, livros e filmes. A Random House oferecerá também serviços editoriais para empresas de jogos que quiserem “aprimorar a criação de mundos e roteiros de sua propriedade intelectual existente“. A primeira parceria concreta é com a desenvolvedora de games Stardock. As duas empresas vão dividir a criação de “Elemental: War of Magic”, jogo de fantasia e estratégia para PC. Em agosto, a editora publicará um romance ambientado no universo do game, “Elemental: Destiny’s Embers”. O casamento entre literatura e games não é novidade. No Brasil, Taikodom, para PC, acompanha o romance “Despertar”, de J. M. Beraldo [Devir]. Na trama, um campo de força misterioso bloqueou a Terra. O game ajuda a visualizar as máquinas do futuro citadas no livro.

Folha de S. Paulo – 10/03/2010 – Rafael Capanema

Livro infantil vira game para incentivar a leitura


O jogo “Ler é Preciso” foi baseado no livro “Inventário do que podia ser bem melhor e será”, do Instituto Ecofuturo. A publicação é resultado da sexta edição do Concurso de Redação, do qual participaram crianças, jovens e adultos que freqüentam os bancos das escolas, por meio do envio de redações.

As 264 páginas do livro reúnem 62 textos escolhidos pelos jurados do concurso. A compilação apresenta em forma de inventário, um quase-dicionário de pensamentos, crenças e sentimentos do nosso povo nesta primeira década do século XXI.

LivroClip – O jogo é uma forma de LivroClip, uma mídia gratuita e interativa para incentivo à leitura e apoio ao professor na internet e na sala de aula. Premiado pela Secretaria de Cultura do Estado de São Paulo, o LivroClip foi selecionado pelo Ministério da Educação para integrar o Banco Internacional de Objetos Educacionais, que está em desenvolvimento em cinco universidades brasileiras.“Essa interatividade é importante para alunos e professores”, explica Luiz Chinan, diretor do LivroClip. “Basta lembrar que o jogo ‘Ler é Preciso’ já foi lançado há mais de um ano e continua com sucesso de audiência”, complementa. Clique aqui para jogar.

Instituto Ecofuturo – 02/02/2010