O que o ePub pode fazer pelos Apps de livros


Por Marina Pastore | Publicado originalmente em Colofão | 20 de maio de 2015

Um app maravilhoso para convencer você a ler este texto gigante até o final

Um app maravilhoso para convencer você a ler este texto gigante até o final

Já falamos bastante por aqui sobre o formato ePub, suas variações e todas as suas maravilhosas possibilidades. Mas, embora o ePub 3 já permita recursos como áudio, vídeo e animações, o nível de interatividade que é possível incluir num e-book é limitado pelos padrões do formato e pela plataforma na qual ele é lido. Para projetos mais complexos, entram em cena os aplicativos, que são mais livres não apenas em relação aos recursos que se pode incluir, mas também à própria estrutura do livro: a navegação não precisa ser necessariamente linear e orientada por um sumário, o texto não precisa necessariamente ser apresentado em páginas, enfim.

Esta variedade de recursos fez com que os apps de livros fossem bastante explorados logo após o lançamento do primeiro iPad, em 2010, mas hoje a empolgação por eles entre as editoras parece já não ser mais a mesma. Isso porque eles também trazem uma série de desvantagens: em primeiro lugar, poucas editoras têm uma equipe interna capaz de produzi-los; encomendar um app a uma empresa especializada, embora seja mais barato hoje do que alguns anos atrás, ainda é bem mais caro do que o custo de produção de um e-book. Se pensarmos que é necessário produzir uma versão para cada sistema operacional, então, o investimento necessário é ainda maior. Ainda assim, a distribuição do app é mais restrita que a de um e-book: em geral produz-se uma versão para iOS e/ou para Android, ou seja, não são só os e-readers que ficam de fora, mas também todos os aparelhos que utilizam outros sistemas operacionais.

Do ponto de vista do marketing, os apps também representam uma dificuldade: um leitor em busca de um novo livro costuma acessar o site de uma livraria, não uma loja de aplicativos [e convenhamos que aplicativos de livros não são exatamente o foco das app stores]. Assim, além do custo de produção, é necessário investir também na divulgação, para que o app não corra o risco de ficar para sempre escondido no meio de Candy Crushes e Flappy Birds da vida. Por fim, há o problema da precificação: embora seja comum vender e-books simples por US$9,99 ou mais, apps em geral raramente custam mais do que US$4,99. Com usuários acostumados a baixar programas e jogos complexos gratuitamente ou por poucos dólares, fica difícil justificar um preço mais alto por um app de livro.

Ainda assim, várias editoras souberam usar os apps a seu favor, levando aos leitores conteúdos que dificilmente poderiam ser apresentados de outra maneira e que realmente enriquecem a experiência de leitura [seja na adaptação de livros impressos, seja com conteúdo novo produzido especialmente para o formato]. Deixando de lado o mundo dos livros didáticos, que tem necessidades e objetivos completamente diferentes, vou falar aqui sobre alguns dos apps de livros que considero mais interessantes.

Infantis

Muitos dos primeiros apps de livros infantis eram basicamente imitações do livro impresso com animações, narrações e/ou pequenos jogos que pouco acrescentavam à história. A aproximação entre livro e jogo gerou – bem, ainda gera – muita discussão sobre o valor dos apps para a experiência de leitura, já que estes recursos poderiam distrair a criança do texto principal, ao invés de enriquecê-lo. Hoje, porém, já existem apps bem mais sofisticados, com elementos interativos mais complexos, capazes de trazer algo além de uma simples reprodução “enfeitada” do livro impresso. A Feira do Livro Infantil de Bolonha tem até um prêmio especial para este tipo de livro, o Bologna Ragazzi Digital Award. Este ano, o app vencedor foi My Very Hungry Catterpillar, que é mais um complemento ao livro impresso do que uma adaptação dele: segundo o júri do prêmio, o aplicativo “estende brilhantemente uma obra muito querida da literatura infantil para o mundo digital, com interatividade apropriada à história e profundamente imersiva. […] Ele é bem-sucedido em comunicar inteiramente sem palavras e traz nova profundidade a uma obra clássica da literatura infantil.”

Juvenis

Nos livros juvenis, a utilidade de recursos interativos é menos óbvia, uma vez que jogos e animações já não são tão interessantes para esta faixa etária. Mas há elementos além do livro que podem ser explorados neste formato, incluindo conteúdo extra [imagens, vídeos, histórias paralelas, biografias dos personagens…] ligado a um autor ou série, como no app World of Richelle Mead ou na série transmídia Infinity Ring.

Outra experiência que considero interessante, por explorar uma maneira de narrar própria do digital, é a do livro Chopsticks. Nele, a história é contada principalmente a partir de fotos, vídeos, sons, imagens de objetos e outras pistas – o texto em si é usado apenas dentro de recortes de jornal, cartas ou mensagens de texto trocadas pelos personagens. Um dos pontos altos do app é quando a protagonista ouve uma velha fita cassete gravada por sua mãe: é uma bela utilização de um recurso emocional que não pode ser imitado pela versão impressa.

Adultos

No campo da não-ficção, a utilidade dos recursos possíveis nos apps fica mais evidente, já que este tipo de livro costuma ser apoiado por documentos, fotos e outros materiais de pesquisa que, se disponíveis, podem ser consultados diretamente pelo leitor. O app Picasso, desenvolvido pelo MoMa, oferece uma visão detalhada de 15 obras do artista, incluindo vistas tridimensionais e sob luz ultravioleta, por exemplo. Já os apps desenvolvidos pela Citia de certa forma percorrem o caminho inverso: a empresa propõe uma outra forma de organizar o livro, através de pilhas de cartões, cada um sintetizando a ideia principal de um capítulo.

Já na ficção, é complicado falar sobre livros “enriquecidos”: nem toda obra literária precisa de recursos além do texto ou é beneficiada por eles. Mas, em alguns casos, sobretudo quando há material histórico ou de estudo relacionado à obra, os recursos proporcionados pelos apps são bastante úteis. O app de On the Road, por exemplo, reúne uma vasta quantidade de material extra, como fotos e documentos, que certamente não poderiam ser incluídos na edição impressa e que, num ePub, não poderiam ser organizados e visualizados da mesma forma. Há ainda um mapa interativo que ajuda o leitor a visualizar a rota percorrida pelos personagens. Outro aplicativo que oferece valiosos materiais adicionais, desta vez na poesia, é The Waste Land, que parte do poema clássico de T.S. Eliot. As muitas referências do poema são explicadas por meio de notas e entrevistas com especialistas; o app traz ainda interpretações em áudio e vídeo do poema, que dão nova dimensão à obra.

Mais uma vez, é nas obras pensadas especialmente para tablets que os recursos do formato digital têm mesmo chance de brilhar. O app The Silent History, por exemplo, tem uma interface [linda, por sinal] pensada especificamente para a estrutura da história – fragmentada, contada por meio de testemunhos de personagens diversos – e usa a geolocalização para “destravar” determinadas partes do texto. Já o Device 6 vai por um outro caminho, misturando literatura de mistério e puzzles. A própria estrutura do texto é muito ligada ao aparelho em que se lê: é preciso virar o tablet várias vezes, porque a direção do texto espelha a direção em que a personagem se move; quando ela caminha por um caminho estreito e comprido, o texto se torna uma única linha longa; quando ela desce escadas, as palavras assumem a forma de degraus, e assim por diante. Ao final de cada capítulo, é preciso resolver um puzzle para avançar ao próximo. É, sem exagero, uma das coisas mais maravilhosas que já passaram pelo meu iPad: o texto é bem escrito, as imagens e sons são relevantes para a narrativa, os jogos são desafiadores o suficiente; é o melhor dos mundos do livro e do video game [esta resenha do IGN detalha melhor o que eu quero dizer]. Este, para mim, é um app que consegue o que todo aplicativo de livro deveria buscar: deixar a eterna discussão sobre a validade dos elementos interativos para a literatura [mas é livro? Ou é jogo?] em segundo plano diante da qualidade da experiência.

Por Marina Pastore | Publicado originalmente em Colofão | 20 de maio de 2015

Marina Pastore é jornalista formada pela Escola de Comunicações e Artes da USP. Descobriu os e-books ainda na faculdade, em 2011, e foi amor ao primeiro download. Vem trabalhando com eles desde então, integrando o departamento de livros digitais da Companhia das Letras. Seu maior orgulhinho profissional foi ver toda a obra de seu autor preferido e muso inspirador, Italo Calvino, disponível em formato digital. Sua vida é basicamente um grande episódio de Seinfeld, mas com menos sucrilhos e mais [muito mais] gifs animados.

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