Cinema, HQ, Games e… eBooks, por que não?


POR Antonio Hermida | Publicado originalmente em 25 de março de 2015

Uns poucos anos atrás, li um artigo1 contendo uma breve entrevista do Neil Gaiman. Nele, o autor – que, para quem não conhece, faz parte da santíssima trindade dos quadrinhos, ao lado de Frank Miller e Alan Moore – expõe suas opiniões sobre as adaptações de personagens de HQs para o cinema da década de 1980 para cá.

Em resumo, ele conta que até a década passada não se sentia confortável para permitir que suas obras fossem adaptadas para o cinema porque os cabeças dos estúdios não entendiam o que essas obras representam [vide Batman Forever, 1995], pensando ainda em gibis como histórias para crianças. Até certo ponto era coerente esse raciocínio, uma vez em que a geração de Gaiman [e o próprio] cresceu lendo quadrinhos e queria continuar lendo, modificando as HQs como produto e ampliando a faixa etária de seu público-alvo

Sandman – Casa de bonecas [parte 6 – Dentro da noite]

Sandman – Casa de bonecas [parte 6 – Dentro da noite]

Dessa demanda, podemos citar um dos maiores expoentes de quadrinhos para adultos, o selo Vertigo, da DC, isso só lá nos anos 1980.

Já no finalzinho da década de 1990 e início de 2000, o cenário começa a mudar com a produção de filmes como X-Men [2000] e Homem-aranha [2002], sucessos de bilheteria que agradaram não apenas o grande público como também os fãs. Embora estes filmes tenham sido bastante questionados pelos fãs mais “comprometidos”, há de se convir que abriram as portas para um mercado que não era atendido e possibilitaram, posteriormente, a existência das adaptações de Sin City [2005] e Batman Begins [idem], filmes mais fiéis, sombrios e maduros [e, ainda assim, muito lucrativos para os estúdios].

Segundo Gaiman, esse fenômeno de afirmação do quadrinho como algo não caricato e voltado para todos os públicos2 só foi possível porque os diretores e cabeças de ontem se aposentaram, deixando o comando nas mãos da geração seguinte, uma geração que, de fato, consumiu essa mídia e tem maior comprometimento e entendimento sobre o que ela fala e representa3.

Ok, mas como isso se relaciona com e-books, video games e com o mercado editorial?

A indústria cultural, como um todo, está cada vez mais interligada. Se, 15, 20 anos atrás, tínhamos, vez ou outra, belas e complexas narrativas em jogos de video game [vide Final Fantasy 3 e 5], hoje esse foco [na história a ser contada] é cada vez mais comum, e os temas, os mais variados.

This War of Mine is the first game that lets you experience war not as a soldier, but as a group of civilians in a besieged city, struggling with a constant threat of disease, starvation and death, either from hardship, a sniper’s bullet or at the hands of bandits. Do whatever it takes to survive – without destroying your souls, if possible.

Essa tendência gera então uma explosão da tal “convergência tecnológica”, expressão surgida, no início da década de 1990 na indústria de telecomunicações [mais especificamente relacionada à telefonia].
Alguns exemplos dessa integração multiplataforma aparecem nas inúmeras narrativas que, se iniciando num meio, continuam em outro[s].

Nos jogos, temos dois exemplos atuais: Watchdogs e Halo, que se tornaram, vejam só, livros.

O mesmo se dá com séries de TV como Castle e Californication, ambas protagonizadas por escritores ficcionais, porém, com livros “escritos” pelos personagens à venda4. No caso de Castle, um dos coadjuvantes tem um blog na série, o The Ryan Report, que de fato existe e nos leva a pensar não apenas na quebra entre meios midiáticos, mas da também da tensão ficção x realidade.

Mas… voltemos aos video games

Para mim, é visível tratar-se do mesmo fenômeno: o video game deixou de ser coisa de criança e vivemos hoje a primeira geração de video games para adultos, com jogos idealizados por aquela turma que, lá atrás, na infância, jogou Space Invaders, Enduro, Alex Kid, Legend of Zelda e Sonic. Uma geração que cresceu paralela ao amadurecimento dos consoles e computadores.

Tudo é software

Querendo ou não, hoje, tudo é software, desde nossa agenda telefônica à navegação de nossos carros. Como o livro escaparia disso?


A evolução da mesa de escritório.

Bem, o livro é um aparato tecnológico incrível, hermético, lapidado através de séculos. Apesar de já há mais de uma década ser feito através de softwares, do escrita à impressão, temos ainda, no meio editorial, uma mentalidade predominantemente analógica.

Concomitante a isso, uma demanda cada vez maior para que o livro seja mais do que um livro, para que seja mais software, para que a narrativa seja mais imersiva e, principalmente, para o que livro seja cada vez mais interativo e próximo aos jogos de video game.

Para tal, antes de tudo, está o autor: acredito no surgimento de autores cada vez mais ligados às possibilidades do digital. Isso, por si só, não é um processo simples, nem imediato; todavia, é um processo natural, uma vez que temos, a cada dia em maior proporção, nossas vidas intrinsecamente ligadas ao todo tecnológico. Se somarmos isso a uma demanda mercadológica e a uma tendência crescente, nos aproximamos mais de um ponto de ruptura, embora, não necessariamente, abrupto.

Já nas editoras, o processo não é tão indolor, já que depende de investimento, custo, análise, amadurecimento de mão de obra e aceitação de uma mentalidade menos romântica e mais empresarial. Esta última, creio, pode amadurecer ainda mais lentamente do que no caso dos autores mas, de todo jeito, acompanhando o mesmo movimento dos estúdios de cinema relatados por Gaiman, tratando-se, basicamente, de um movimento geracional, impulsionado pelos autores e editores de um futuro próximo [que antes de tudo, são leitores e demandam por certo tipo de conteúdo].

Por fim, pensemos no seguinte: em várias escolas ao redor do mundo já se ensina programação e lógica de programação para crianças no ciclo básico. Dentre essas crianças haverão designers, empreendedores e programadores com algo a narrar, ou com a visão de que existe algo a se narrar que não vem sendo narrado, estamos falando de um mundo cada vez mais interligado, de uma ponta à outra, nativamente, onde tudo é produto e muitos produtos já são idealizados para essa realidade multiplataforma contínua, diferente de hoje, onde a maior parte do conteúdo é apenas adaptado para tal.

Sobre isso, o que tenho a dizer pessoalmente é que queria ter nascido 50 anos atrás ou 50 anos no futuro.

1. *Acho* que referente a Comic-Com 2006 ou 2007.
2. Falando exclusivamente de adaptações para cinema.
3. As histórias em quadrinho são, entre outras coisas, reflexos do tempo em que nascem. Por exemplo, o conceito do Batman está intimamente ligado à Grande Depressão americana; por outro lado, o Homem-Aranha, com sua roupa chamativa e seu bom humor, ao movimento hippie. Ambos têm traumas análogos e lidam de maneira oposta com as mortes que os definiram.
4. http://www.richardcastle.net/books & http://store.sho.com/god-hates-us-all-paperback/detail.php?p=108183

Antonio Hermida

Antonio Hermida

Antonio Hermida cursou Análise de Sistemas [UNESA], Letras – Português-Latim [UFF] e Letras – Português-Literaturas [UFF]. Começou a trabalhar com e-books em 2009, na editora Zahar e, em 2011, passou a atuar como Gerente de Produção para Livros Digitais na Simplíssimo Livros, onde também ministrava cursos [Produzindo E-Books com Software Livre] e prestava consultorias para criação de departamentos digitais em editoras e agências. Atualmente, coordena o departamento de Mídias Digitais da editora Cosac Naify e escreve mensalmente para o blog da editora. Entre outras coisas, é entusiasta de Open Source e tem Kurt Vonnegut como guru.