Tecnologias como smartphones, geolocalização e games remodelam a arte de contar histórias


Conto publicado em Twitter e narrativa espalhada em 23 redes sociais são apenas exemplos mais recentes do fenômeno

RIO | No ano do centenário do naufrágio do Titanic, o escritor e editor Claudio Soares decidiu pesquisar e recontar a história da tragédia. Mais uma volta ao mesmo tema, não fosse pelo fato de o autor ter escolhido fazer isso espalhando fragmentos — páginas de jornais da época, o áudio de músicas tocadas pela orquestra do navio — em 23 redes sociais [dos celebrados YouTube, Facebook e Twitter ao esquecido Orkut, passando pelos menos manjados Scribd e Pinterest]. Em outro canto da web, a editora Intrínseca vem publicando diariamente, em sua conta no Twitter, o texto “Caixa preta”, da americana Jennifer Egan, escrito originalmente para a ferramenta, em pedaços de até 140 caracteres. São apenas dois exemplos de algo que vem sendo chamado de narrativas digitais, literatura eletrônica ou narrativas em rede — enfim, evidências de como a arte de contar histórias vem sendo remodelada com as novas tecnologias e os novos comportamentos que nascem delas. [Assista aqui um divertido vídeo com um diálogo virtual entre um homem e uma mulher que se gostam, mas hesitam em se declarar em suas mensagens. A história está no que não foi enviado.]

“Titanicware”, projeto de Claudio, editor da Obliq Press, será lançado ainda no formato físico de uma trilogia de livros, batizados de “MGY” [identidade do Titanic na rede de telégrafos], “Leme” e “Mashup”.

— As redes sociais em geral são usadas no final do processo, para anunciar o livro apenas — explica Soares. — Minha ideia é fazer o inverso. Desde o momento em que se inicia o processo, você insere o leitor. Cada um se torna um editor, escolhe seu caminho de ler, usando agregadores ou entrando nas redes separadamente. E a participação deles pode influenciar meus caminhos na edição dos livros que sairão no fim do processo. Escolhi o Titanic não por acaso. A memória sobre ele é fragmentada. E, numa simbologia, o próprio navio volta à superfície como fragmentos.

Soares nota que há experiências ao longo do século XX, de autores como John dos Passos e Mario Vargas Llosa, que forçaram as fronteiras da narrativa como vem sendo feito agora. Mas eles trabalharam com a limitação do livro, que tem, para o editor, “o DNA da tecnologia de Gutenberg”. Uma diferença que ele sentiu bem quando, em 2009, verteu sua biografia de Santos Dummont para o Twitter, no projeto “@sd8”.

O microblog, usado agora na publicação de “Caixa preta” [na conta @intrinseca], é uma ferramenta recorrente dessas novas narrativas [autores como Marcelino Freire exploram o formato do microconto, por exemplo]. Mas há muitos outros caminhos sendo usados, experiências espalhadas em sites, em aplicativos de smartphones ou reunidas em bibliotecas de referência como Electronic Literature Organization e Literatura Eletrónica Hispánica.

— São três as características que definem a literatura eletrônica: a interatividade; a hipertextualidade, daí a sensação de fragmentação, não linearidade; e a multimídia — explica Cristiane Costa, pesquisadora do Programa Avançado de Cultura Contemporânea da UFRJ [PACC] e coordenadora do curso de Jornalismo da universidade. — Mas o termo literatura é evitado, até porque o verbo ler é muito restrito para dar conta dessas experiências, nas quais você lê, vê, interage, compartilha… Basta notar que muito dessa produção está no YouTube, não nas bibliotecas.

Cristiane cita o exemplo do vídeo “The digital story of nativity”, um compêndio bem-humorado das possibilidades das novas narrativas. O filme o faz de forma despretensiosa, ao visitar a história mais recontada do Ocidente, o nascimento de Cristo, com ferramentas como SMS [o anúncio do anjo Gabriel a Maria], e-mail [Maria para José: “Precisamos conversar”], geolocalização [ao traçar a rota de Nazaré a Belém, “evitando romanos”], Foursquare [na busca por hospedagem], comércio virtual [os Reis Magos escolhendo presentes].

— Ainda existem muitos caminhos a se explorar — acredita Cristiane. — Já há contos feitos totalmente com emoticons. Usando recursos de geolocalização você pode reescrever “A volta ao mundo em 80 dias”, ou fazer algo como o “De onde vieram os homens que beijei” [no qual a autora Julia Debasse marca no Google Maps os tais homens e relata seu encontro com eles]. E gosto da ideia da realidade aumentada [as imagens e palavras de uma folha de papel captadas por uma câmera “ganham vida” na tela do computador], porque ela não prescinde do papel, você precisa voltar a ele. É um diálogo entre papel e tela, real e virtual não aparecem separados por um muro. Está no YouTube uma ótima edição nesse formato de “Dr. Jekyll and Mr. Hyde”.

Clássicos como matéria-prima

A revisita de clássicos em novas formas narrativas é recorrente — em mais um exemplo, “Frankenstein”, de Mary Shelley, ganhou uma versão em aplicativo para iPad e iPhone —, talvez como forma de pisar em terreno seguro no conteúdo para se poder experimentar na forma. Mesmo quando não são diretamente relidos, os clássicos são requisitados como matéria-prima de remixes literários, corta e cola inerente à cultura digital aproveitado em sites como MixLit.

Os games são outro espaço no qual as narrativas digitais vêm se desenvolvendo com originalidade — o espaço de excelência, na visão da pesquisadora americana Janet Murray, autora de “Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço”.

— O “Façade” é o primeiro game literário, permitido pela tecnologia dos chatbots [ferramentas capazes de dialogar, simulando humanos] — cita Cristiane. — Nele, você é envolvido numa situação-limite com um casal e a história se desenvolve conforme suas reações.

Coordenador do CTS Game Studies da Fundação Getúlio Vargas, Arthur Protasio nota que essas experiências narrativas dos jogos, em casos radicais, vão além — ou aquém — dos diálogos:

— No “Journey”, a história é construída enquanto você segue seu caminho para uma montanha. Você encontra outros jogadores no trajeto, que podem só cruzar com você ou acompanhá-lo. Mas não há diálogo, sua comunicação com eles se dá no silêncio. É uma experiência profundamente contemplativa, numa linguagem extremamente nova, contemporânea.

Por Leonardo Lichote | Publicado originalmente por O Globo | 22/08/2012 | © 1996 – 2012. Todos direitos reservados a Infoglobo Comunicação e Participações S.A.

Um pensamento sobre “Tecnologias como smartphones, geolocalização e games remodelam a arte de contar histórias

  1. — São três as características que definem a literatura eletrônica: a interatividade; a hipertextualidade, daí a sensação de fragmentação, não linearidade; e a multimídia — explica Cristiane Costa, pesquisadora do Programa Avançado de Cultura Contemporânea da UFRJ (PACC) e coordenadora do curso de Jornalismo da universidade. — Mas o termo literatura é evitado, até porque o verbo ler é muito restrito para dar conta dessas experiências, nas quais você lê, vê, interage, compartilha… Basta notar que muito dessa produção está no YouTube, não nas bibliotecas.

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